AUFGABE 2 - Klassen analysieren und verändern

a) Führe das folgende Programm aus, indem du auf die GRÜNE PLAYTASTE drückst.
b) Beschreibe, welche Funktion jede Prommzeile hat und notiere dies auf deinem AB.

Paul hat jetzt auch einen Hund der Spike heißt und 2 Jahre alt ist.
c) Ergänze den Programmcode um das Objekt paulsHund, lass ihn bellen und gib seine Daten aus.
d) Betrachte den Code von 'Hund' und zeichne eine passende Klassenkarte aufs AB.